總點4不是「1組」:在有序216結果裏有3個
不排序時看起來只有牌型1-1-2,但三顆骰子有位置,所以2可以出現在第一、第二或第三顆,形成3個等概率有序結果。
三顆公平六面骰的總點4只有一種不排序牌型1-1-2,但有3個有序排列:1-1-2、1-2-1、2-1-1。因此Exact 總點 4的命中概率是3/216=1/72≈1.3889%。如果某派彩表給62:1,EV=(3×62−213)/216=−27/216,莊家優勢=12.5%;若給50:1,莊家優勢會更高。
為甚麼「組合」一定要先說有沒有計次序
骰寶概率的基本樣本空間通常把三顆骰子視為三個位置,所以(1,1,2)、(1,2,1)、(2,1,1)是三個不同有序結果。每一個概率都是1/216。
如果只看不排序牌型,確實只有{1,1,2}一種,但不能把『一種牌型』直接寫成1/216。必須乘上排列數。
排列數為甚麼是3
三個位置中只有一顆骰子是2,因此只需選2放在哪一個位置:3選1=3。兩顆1互換不會產生新的數值序列。
所以總點 4的三個有序結果完整列出就已完成計數,不需要更複雜公式。
| 有序結果 | 概率 |
|---|---|
| 1-1-2 | 1/216 |
| 1-2-1 | 1/216 |
| 2-1-1 | 1/216 |
| 合計 | 3/216≈1.3889% |
總點5為甚麼馬上增加到6個結果
總點 5有1-1-3與1-2-2兩種不排序牌型。每種都有3個排列,合計6/216。
這個對照能看出中央總點之所以更常見,不是骰子偏好某個數,而是能組成該總點的有序排列更多。
總點 4派彩不能只靠概率名稱推斷
不同公開骰寶 派彩表對總點 4/17可給不同數值。GRA某ETG Pay 桌面 3列62:1;其他規則可見50:1。命中率仍是3/216,但支付不同便有不同莊家優勢。
所以網站應把『總點 4概率1.3889%』視為結果模型;派彩表則按版本儲存。
看到總點 4要核對哪三件事
是否使用三顆標準六面骰;總點 4是否真的提供;淨派彩多少。只要三骰公平且命中 Condition仍是總和=4,3/216就穩定。
如果產品有Bonus Dice、重擲或其他狀態,則不能直接套。
- 3×d6
- 總點 4市場
- 命中 Condition=sum4
- 實際派彩
總點 4不涉及圍骰例外
能組成4的只有1-1-2,不可能三顆相同,所以Big/Small 圍骰例外不會影響總點 4本身的組合計數。
這也使總點 4成為很乾淨的排列教學案例。
公平淨派彩是多少
概率3/216=1/72,所以零莊家優勢的公平淨派應是71:1。實際如果62:1,仍低於公平值;如果50:1則差得更多。
高倍數本身不能判斷好壞,必須和1.3889%一起看。
為甚麼3/216可以約分成1/72
3和216同除以3得到1/72,約等於0.0138889。換成百分比是1.38889%。
保留分數形式更容易與216結果空間連接,百分比更適合讀者直觀比較。

把本文結論套到另一張骰寶桌前,應再走一次完整驗證
第一步先確認結果空間仍是三顆公平六面骰。如果骰子數、面數、重擲、Bonus結果或RNG狀態改變,216個有序結果就未必仍是完整模型。
第二步把投注名稱翻成命中 Set。總點看總和;Big/Small看總和加圍骰例外;單一號碼看指定數字出現次數;組合看兩個不同值是否同時出現;加倍與圍骰則看重複結構。只有集合定義清楚,概率才有意義。
第三步單獨記派彩表。概率不會因按鈕顏色改變,派彩卻可以因版本、場館或軟件更新而改,莊家優勢正是兩者加權後的結果。最後再記介面與操作,避免把視覺更新說成數學更新。
- 結果空間
- 命中 Conditions
- 圍骰例外
- 派彩表
- 版本/規則日期
為甚麼同一骰面要逐張投注判,而不能先決定它「屬於哪一類」
骰寶一個結果往往同時帶有總點、重複結構、指定數字出現次數與多個組合標籤。真正結算時,沒有一個全局分類會把其他標籤取消;只有每張注自己的規則會決定命中或排除。
因此最可靠的案例寫法是先列骰面,再建立所有客觀標籤,最後按投注逐行輸出Win/Lose/Not Offered/Depends on 規則。這種格式同時適合文章、計算器與自動QA。
如果遇到不同官方規則對同名投注處理不一,例如加倍是否包含圍骰,就應把差異原樣保留成規則 Profile,而不是擅自選一種當全球標準。
總點 4的3個排列為甚麼每個都等概率
三顆公平骰的每一個有序三元組都由三次獨立1/6組成,概率(1/6)^3=1/216。1-1-2、1-2-1、2-1-1雖然桌面看起來只是同一組數字換位置,但在樣本空間中是三個等概率結果。
把三個相加才得到3/216。這是所有三骰總點分布計算的基礎。
為甚麼總點 3與總點 18只有1個結果
總點3只能1-1-1,總點18只能6-6-6,沒有排列差異,因此各1/216。總點 4多出1-1-2這種兩同一異形態,所以有3個排列。
中央總點會出現更多不同牌型與排列,結果數逐步上升,形成三骰分布的鐘形結構。
62:1與50:1的EV差多少
3/216命中時若派62:1,EV=(186−213)/216=−27/216,莊家優勢=12.5%。若只派50:1,EV=(150−213)/216=−63/216≈−29.17%。
同一1.3889%概率只因派彩差12單位,莊家優勢便差約16.67個百分點。Exact 總點是非常典型的派彩表-sensitive市場。
總點 4可以怎樣作為排列計數模板
遇到1-1-3、1-2-2這類總點5牌型,每個都是三個排列;遇到1-2-3三個數全不同則有6個排列;圍骰則只有1個。
只要先把不排序牌型分類成AAA、AAB、ABC,就能分別用1、3、6個排列快速重建總點分布。
總點 4與Small是否同時命中
1-1-2總點4且不是圍骰,所以標準Small會命中;總點 4也命中。這是另一個多標籤重疊案例。
不同的是總點 4派高倍而Small通常1:1,因為一個只有3/216結果,另一個包含大量4–10非圍骰結果。市場概率不同決定公平派彩不同。
把「骰寶總點 4 有幾多組合?3 個有序結果如何」放回完整216結果模型
任何骰寶問題都可以回到同一個底層:三顆公平六面骰產生216個有序結果。文章中的總點、重複形態、指定數字出現次數與組合,全部只是對這216個結果做不同分組。先固定結果集合,再討論市場名稱,可以避免把介面文字誤當數學定義。
若產品仍是三顆六面骰,很多基礎概率可以直接由216結果重算;若新增Bonus Dice、重擲、非標準骰面或額外RNG狀態,則必須重新建立樣本空間。真正決定能否沿用公式的是結果模型,不是產品叫不叫骰寶。

每張投注都應視為一份獨立的注 Contract
一張投注至少要保存四個欄位:命中 Conditions、Losing Conditions、派彩、特殊例外。Big/Small的圍骰排除、加倍是否包含圍骰、單一號碼三次如何支付,都屬於這份合同的一部分。不能把其中一張注的例外條款設成全局規則。
同一骰面可以同時進入多份合同,例如某結果既符合Exact 總點又符合圍骰與單一號碼。結算器應逐張判定,而不是先給整手牌一個唯一分類再停止。這個資料結構也最適合處理不同供應商的規則差異。
有序結果與不排序牌型應在不同步驟使用
做概率時,1-2-3、1-3-2、2-1-3等是不同有序結果,各自概率1/216;做規則說明時,可以把它們歸成同一不排序牌型以便閱讀。若把兩個層次混在一起,就會把『一種牌型』錯當成『一個結果』。
最穩做法是先用不排序牌型找結構,再乘排列數:AAA有1個排列、AAB有3個、ABC有6個。這套1/3/6規則可以快速驗算Exact 總點、組合與多標籤結果,亦方便做程式單元測試。
概率、派彩與莊家優勢必須分三欄保存
概率只回答事件多常發生;派彩回答命中後淨贏多少;莊家優勢則是把所有贏、輸、不同支付狀態加權後的長期期望。三個欄位不能互相代替。高派彩可以對應極低概率,命中率高也可以只配低支付。
遇到新電子桌時,若命中 Set沒變而派彩表改了,概率不用重算,只更新EV;若命中 Conditions本身改了,即使派彩沒變,也必須先重新數命中結果。這是版本審計最重要的分界。
發布前用邊界案例做QA,比只核對百分比更有效
每篇文章至少挑一個剛好命中的案例、一個剛好不命中的案例,再挑一個會觸發圍骰或重複條件的案例。邊界案例能直接檢查規則 Exception是否放對市場,也能發現同一結果被錯誤限制成只能屬於一個標籤。
數字QA則檢查命中結果數加總是否合理、概率分母是否216、外部派彩表是否對應同一規則 Profile。只有規則定義、結果計數與派彩三層都一致,最終莊家優勢才值得發布。
用AAA、AAB、ABC三種排列型態可以重建更多總點
總點 4屬AAB形態,所以每個不排序牌型有3個排列;總點 6同時包含AAB、ABC與AAA,因此結果數增加到10。這套分類能一路重建3至18的分布:AAA只有1個排列、AAB有3個、ABC有6個。比逐手硬數更適合做教學與程式驗算,也能避免把不排序牌型數直接當概率分子。
最後再鎖定一次判定邏輯
總點 4還可作為排列數教學基準:只要看懂AAB有3個排列,之後總點 5、6等更複雜總點便可用同一方法逐層重建。
排列數先算清
三個有序結果缺一不可。
常見問題
總點 4有幾個有序結果?
3個。
是不是只有1-1-2一種?
不排序牌型只有一種,但有3個排列。
概率多少?
3/216=1/72≈1.3889%。
公平派彩?
淨派約71:1。
下一步:把概率與實際派彩表放一起
同一3/216可以因不同派彩得到不同莊家優勢。