1+4 組合看「兩個不同數字」;加倍 4看「同一個4重複」
兩張注都可能在4-4-6這類結果出現,但條件完全不同。組合關心兩個指定值是否同時出現;加倍關心同一指定值出現至少兩次/恰好兩次,且圍骰處理還可能因規則而異。
組合與加倍不是同一投注。以「4+6 組合」為例,只要三骰中至少有一顆4和一顆6就可符合常見條件,例如4-4-6、4-6-2、6-4-6都可能命中。加倍 4則要求數字4重複出現,4-4-6符合,但4-6-2不符合。至於4-4-4是否也讓加倍 4贏,不同公開規則存在差異,必須按桌面定義。
最簡單分法:Distinct Values 對比 Repeated Value
組合通常選兩個不同數字,例如2與5,條件是三顆骰中兩個指定值都至少出現一次。第三顆可以是其他數字,也可以重複其中之一。
加倍選的是一個數字,例如加倍 4,條件是4至少出現兩次或按規則恰好形成一對。這是『同一值重複』,和『兩個不同值同時出現』完全不同。
固定組合與固定加倍的命中結果數不同
固定兩數組合,例如1+2:三骰中兩個數都至少出現一次。結果可為1,2,x,其中x有6種,但要處理排列與重複;標準計數共有30/216=13.8889%。
指定數字恰好出現兩次則是15/216;若加倍規則把圍骰也算命中,變16/216。只差一個圍骰結果,概率與公平派彩已經不同。
| 事件 | 命中結果數 | 概率 |
|---|---|---|
| 指定兩數組合 | 30 | 30/216≈13.89% |
| 指定數字恰好兩次 | 15 | 15/216≈6.94% |
| 至少兩次(含圍骰) | 16 | 16/216≈7.41% |
用四組骰面一次分清
4-6-2:4+6 組合贏,加倍 4輸。4-4-6:兩張都可贏。4-4-2:加倍 4贏,但4+6 組合輸。4-4-4:組合 4+6輸;加倍 4是否贏取決於規則對圍骰的處理。
只看結果中有『兩個4』或『有4和6』就能快速區分。
| 結果 | 4+6 組合 | 加倍 4 |
|---|---|---|
| 4-6-2 | 贏 | 輸 |
| 4-4-6 | 贏 | 贏 |
| 4-4-2 | 輸 | 贏 |
| 4-4-4 | 輸 | 視桌規 |
公開規則為甚麼會讓加倍在圍骰上出現差異
GRA電子規則的一種寫法是指定 加倍若兩顆或三顆出現指定值都算贏;Metropolitan則明寫圍骰出現時加倍輸。
因此文章不能把『加倍=至少兩個』寫成無條件全球標準,也不能把『圍骰一定取消加倍』寫死。最穩做法是把圍骰 handling獨立成欄位。
看到組合/加倍先查四件事
組合是否必須兩個不同數;第三顆可否重複其中一個;加倍是否含圍骰;兩張注實際派彩。
如果產品把Pair、Domino等名字用在類似市場,也應以文字命中 Conditions為準。
- 組合兩個值?
- 第三骰限制
- 加倍是否含圍骰
- 派彩表
名字可能不同,條件才是核心
有些規則把Two Dice 組合稱Pair,有些把指定 加倍另叫加倍 Dice。名稱不統一不代表概率一定不同。
真正要比的是『哪些216結果屬於命中 Set』。集合相同才是同一數學事件。
4-4-6為甚麼能同時命中兩張注
它含有4和6,所以通過4+6 組合;同時4出現兩次,又通過加倍 4。多標籤不是規則衝突,而是兩個集合在這個結果上重疊。
如果兩張都有下注,結算時分別按各自派彩表支付。

公平派彩不能只看名稱
30/216的組合公平淨派接近6.2:1;15/216的恰好加倍公平淨派接近13.4:1。實際派彩表通常較低,形成莊家優勢。
概率差接近一倍,所以兩張注即使都叫Two Dice類型,也不應用同一派彩直覺。
把本文結論套到另一張骰寶桌前,應再走一次完整驗證
第一步先確認結果空間仍是三顆公平六面骰。如果骰子數、面數、重擲、Bonus結果或RNG狀態改變,216個有序結果就未必仍是完整模型。
第二步把投注名稱翻成命中 Set。總點看總和;大/小看總和加圍骰例外;單一號碼看指定數字出現次數;組合看兩個不同值是否同時出現;加倍與圍骰則看重複結構。只有集合定義清楚,概率才有意義。
第三步單獨記派彩表。概率不會因按鈕顏色改變,派彩卻可以因版本、場館或軟件更新而改,莊家優勢正是兩者加權後的結果。最後再記介面與操作,避免把視覺更新說成數學更新。
- 結果空間
- 命中 Conditions
- 圍骰例外
- 派彩表
- 版本/規則日期
為甚麼同一骰面要逐張投注判,而不能先決定它「屬於哪一類」
骰寶一個結果往往同時帶有總點、重複結構、指定數字出現次數與多個組合標籤。真正結算時,沒有一個全局分類會把其他標籤取消;只有每張注自己的規則會決定命中或排除。
因此最可靠的案例寫法是先列骰面,再建立所有客觀標籤,最後按投注逐行輸出Win/Lose/Not Offered/Depends on 規則。這種格式同時適合文章、計算器與自動QA。
如果遇到不同官方規則對同名投注處理不一,例如加倍是否包含圍骰,就應把差異原樣保留成規則 Profile,而不是擅自選一種當全球標準。
固定1+2 組合的30個結果怎樣來
至少一顆1且至少一顆2。三骰可能是1,1,2的3個排列、1,2,2的3個排列,或1,2,x且x為3、4、5、6四種,每種有6個排列,共3+3+24=30。
這個分解顯示組合不要求兩個指定數字各只出現一次;其中一個可以重複,只要兩個指定值都出現即可。
加倍恰好兩次的15個結果又怎樣來
指定4恰好兩次:第三顆必須是1、2、3、5、6其中一個,有5種;這顆非4可以放在三個位置,得到15。若圍骰也算加倍,再加4-4-4一個結果成16。
兩張市場命中結果數差近一倍,所以即使派彩名字都屬『two dice』類,也不可能用同一概率。
4-4-6為甚麼是兩張市場交集的最佳例子
它同時具有『4重複兩次』和『4、6兩個不同值都出現』兩個事實,因此加倍 4與4+6 組合可以同時命中。第三顆是否重複4不會取消組合。
工具若強制一手只能屬於加倍或組合其中之一,就是把市場分類誤當互斥事件。
名稱翻譯最容易造成甚麼錯
有的規則把兩個不同數字市場叫Pair,有的叫Two Dice 組合;另一些又把加倍叫Pair。中文翻譯若只寫『對子』,很容易把兩個不同值和同值重複混在一起。
最穩做法是首次出現直接寫條件:『兩個指定不同數字都出現』或『同一指定數字至少出現兩次』,名稱放在後面。

莊家優勢比較前必須先選15還是16
若加倍排除圍骰,命中率15/216;若包含圍骰,命中率16/216。假設兩桌都派8:1,前者EV與後者EV已不同,更不用說有些桌還派11:1。
因此加倍的概率、派彩表與圍骰 handling三個欄位應一起保存,缺一不可。
把「組合 與 加倍 有」放回完整216結果模型
任何骰寶問題都可以回到同一個底層:三顆公平六面骰產生216個有序結果。文章中的總點、重複形態、指定數字出現次數與組合,全部只是對這216個結果做不同分組。先固定結果集合,再討論市場名稱,可以避免把介面文字誤當數學定義。
若產品仍是三顆六面骰,很多基礎概率可以直接由216結果重算;若新增Bonus Dice、重擲、非標準骰面或額外RNG狀態,則必須重新建立樣本空間。真正決定能否沿用公式的是結果模型,不是產品叫不叫骰寶。
每張投注都應視為一份獨立的注 Contract
一張投注至少要保存四個欄位:命中 Conditions、Losing Conditions、派彩、特殊例外。大/小的圍骰排除、加倍是否包含圍骰、單一號碼三次如何支付,都屬於這份合同的一部分。不能把其中一張注的例外條款設成全局規則。
同一骰面可以同時進入多份合同,例如某結果既符合Exact 總點又符合圍骰與單一號碼。結算器應逐張判定,而不是先給整手牌一個唯一分類再停止。這個資料結構也最適合處理不同供應商的規則差異。
有序結果與不排序牌型應在不同步驟使用
做概率時,1-2-3、1-3-2、2-1-3等是不同有序結果,各自概率1/216;做規則說明時,可以把它們歸成同一不排序牌型以便閱讀。若把兩個層次混在一起,就會把『一種牌型』錯當成『一個結果』。
最穩做法是先用不排序牌型找結構,再乘排列數:AAA有1個排列、AAB有3個、ABC有6個。這套1/3/6規則可以快速驗算Exact 總點、組合與多標籤結果,亦方便做程式單元測試。
概率、派彩與莊家優勢必須分三欄保存
概率只回答事件多常發生;派彩回答命中後淨贏多少;莊家優勢則是把所有贏、輸、不同支付狀態加權後的長期期望。三個欄位不能互相代替。高派彩可以對應極低概率,命中率高也可以只配低支付。
遇到新電子桌時,若命中 Set沒變而派彩表改了,概率不用重算,只更新EV;若命中 Conditions本身改了,即使派彩沒變,也必須先重新數命中結果。這是版本審計最重要的分界。
發布前用邊界案例做QA,比只核對百分比更有效
每篇文章至少挑一個剛好命中的案例、一個剛好不命中的案例,再挑一個會觸發圍骰或重複條件的案例。邊界案例能直接檢查規則 Exception是否放對市場,也能發現同一結果被錯誤限制成只能屬於一個標籤。
數字QA則檢查命中結果數加總是否合理、概率分母是否216、外部派彩表是否對應同一規則 Profile。只有規則定義、結果計數與派彩三層都一致,最終莊家優勢才值得發布。
常見問題
4-6-2算加倍 4嗎?
不算。
4-4-6算4+6 組合嗎?
常見定義下算。
4-4-4算加倍 4嗎?
視桌規。
組合一定是兩個不同數字嗎?
常見市場是,仍應讀規則。
下一步:用實際骰面逐張判斷
把組合、加倍、圍骰放同一案例表。